किशोर आत्महत्या और बच्चों के लिए वीडियो गेम के अन्य खतरे

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कभी-कभी 180/100 एमएमएचजी से अधिक स्पष्ट रूप से लेबिल ब्लड प्रेशर (बीपी) के कारण एक मरीज अपने निर्धारित फॉलो-अप चेकअप से बहुत पहले क्लिनिक में वापस आ गया। यह एक गंभीर बीपी स्तर माना जाता है जो स्ट्रोक या दिल के दौरे जैसी जानलेवा जटिलताओं को ट्रिगर कर सकता है।





वह हमारे द्वारा दिए गए आहार नुस्खे और रखरखाव एंटीहाइपरटेन्सिव मेड का अनुपालन कर रही थी, इसलिए हमने सोचा कि उसके अनियंत्रित बीपी का कारण क्या हो सकता है, और संभावित हाई बीपी ट्रिगर्स पर प्रश्न पूछे। उसने स्वीकार किया कि वह और उसका पति अपने 10 वर्षीय बच्चे के आक्रामक व्यवहार के कारण पिछले कुछ हफ्तों से अत्यधिक तनाव में थे। हमने सुझाव दिया कि वे उसे बाल मनोवैज्ञानिक के पास ले आएं। इस बीच, हमने अपने मरीज को विशेष रूप से वीडियो गेम खेलने (वीजीपी) के लिए अपने बच्चे के गैजेट्स के उपयोग को सीमित करने की भी सलाह दी।

कई बच्चे वीजीपी के नशे की हद तक दीवाने होते हैं। दुर्भाग्यपूर्ण बात यह है कि कुछ माता-पिता इसे इस विश्वास के साथ प्रोत्साहित भी करते हैं कि यह उनके बच्चों की निपुणता को बढ़ा सकता है और उनके आईक्यू में भी सुधार कर सकता है। अब हमारे पास मजबूत वैज्ञानिक आंकड़े हैं जो दर्शाते हैं कि यह धारणा गलत और गुमराह करने वाली है।





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हालांकि कुछ वैज्ञानिक अध्ययनों से पता चलता है कि वीजीपी कुछ प्रकार के दृश्य चपलता कौशल में सुधार कर सकता है, वीजीपी के नकारात्मक प्रभाव मौखिक स्मृति, ध्यान, नींद, सीखने और समझ पर प्रतिकूल प्रभाव के साथ, उन्हें पछाड़ देते हैं।

लत

वीजीपी में नियमित रूप से शामिल होने वाले अधिकांश बच्चों ने परिष्कृत इमेजिंग अध्ययनों से प्रदर्शित किया है कि हार्मोन डोपामाइन की रिहाई बढ़ जाती है, जो कि अधिकांश प्रकार की लत से जुड़ी होती है। यह संभव हो सकता है कि वीजीपी व्यसन बाद में मादक द्रव्यों के सेवन सहित अधिक गंभीर लत के लिए प्रवेश द्वार के रूप में काम कर सकता है।



डोपामाइन का उच्च स्तर एक अनुभव को आनंदित करता है। एक नशे की लत पदार्थ या व्यवहार के लिए बार-बार संपर्क जैसे कि वीडियो गेम खेलना प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स जैसे प्रमुख क्षेत्रों में मस्तिष्क की कोशिकाओं की स्थिति बनाता है - मस्तिष्क का क्षेत्र जो कार्यों की योजना बनाने और निष्पादित करने में शामिल होता है - पदार्थ या व्यवहार के लिए तरसने और जाने के कारण रिहाई का कारण बनता है डोपामिन। अंतिम परिणाम आनंद के स्रोत के लिए 'आदी' हो रहा है, और हमारे बच्चों के मामले में - वीडियो गेम की लत।


वीडियो गेम खेलने जैसा व्यसनी व्यवहार बच्चे की याददाश्त और सीखने को प्रभावित करता है, और उसका
अन्य ज्ञान और कौशल प्राप्त करने के लिए प्रेरणा। -एडविन बकास्मास द्वारा फोटो

बच्चे अपने रक्त में डोपामाइन के इस अचानक उछाल को संभालने के लिए बहुत छोटे और अभी तक अपरिपक्व हैं। यह लॉटरी में बड़ी मात्रा में जीतने वाले वयस्कों और इसे संभालने में सक्षम नहीं होने के समान हो सकता है, जिससे उनके रिश्तों और उनके जीवन के विभिन्न पहलुओं में सभी प्रकार की आपदाएं आ सकती हैं।



कुछ वैज्ञानिक वीडियो गेम के प्रभाव को 'आनंद केंद्र को अपहरण' के रूप में वर्णित करते हैं, जो प्रेरणा और स्मृति से जुड़े मस्तिष्क में एक ही इनाम सर्किट है। चूंकि वीजीपी जैसा व्यसनी व्यवहार उसी सर्किट को उत्तेजित करता है, यह हिस्सा 'अपहृत और अतिभारित' हो जाता है, जिससे बच्चे की याददाश्त, सीखने और अन्य ज्ञान और कौशल हासिल करने की प्रेरणा पर प्रतिकूल प्रभाव पड़ता है। इसलिए, कई बच्चों के लिए, वे अपने स्कूल के असाइनमेंट करने या अपनी परीक्षाओं की समीक्षा करने के बजाय अपने वीडियो गेम खेलना पसंद कर सकते हैं।

मनोवैज्ञानिक परिणाम

वैज्ञानिक साहित्य पहले से ही बच्चों और यहां तक ​​​​कि वयस्कों के दिमाग पर वीजीपी के प्रभावों पर शोध से भरा हुआ है, जिनमें से कई नकारात्मक मनोवैज्ञानिक परिणामों से जुड़े हैं। जापान में तोहोकू विश्वविद्यालय में विकासात्मक संज्ञानात्मक तंत्रिका विज्ञान विभाग, विकास, उम्र बढ़ने और कैंसर के विभाग से डॉ एच टेकुची ने आणविक मनोचिकित्सा पत्रिका में अपना अध्ययन प्रकाशित किया, जिसमें दिखाया गया है कि बच्चों में वीडियो गेमिंग के अधिक घंटे जुड़े हुए हैं मौखिक बुद्धि को कम करने और मस्तिष्क के सफेद पदार्थ में प्रतिकूल परिवर्तन करने के लिए। इन प्रभावों से बच्चों के दिमाग की डोपामिन-उत्पादक प्रणाली में मौखिक कार्यों और अन्य प्रतिकूल परिवर्तनों के दीर्घकालिक कुरूपता होने की संभावना है।

शोधकर्ताओं ने बहुत संवेदनशील, उच्च-तकनीकी उपायों का उपयोग किया जो मस्तिष्क में डोपामाइन-उत्पादक और डोपामाइन-सक्रिय क्षेत्रों से जुड़े सूक्ष्म परिवर्तनों का पता लगा सकते हैं। उन्होंने 240 जापानी ग्रेड 4 बच्चों और छोटे (आयु सीमा, 6-18 वर्ष; औसत 12 वर्ष) का अध्ययन किया, और उन्होंने अपने वीजीपी को किसी से चार घंटे तक रैंक नहीं किया। शोधकर्ताओं ने बताया कि वीडियो गेमिंग पर जितने अधिक घंटे बिताए गए, उतना ही मजबूत कम मौखिक आईक्यू और मस्तिष्क क्षेत्रों पर सूक्ष्म परिवर्तनों के साथ संबंध - सफेद पदार्थ की अखंडता के नुकसान के रूप में वर्णित - एक व्यसन पैटर्न का सूचक। तीन साल के अनुवर्ती कार्रवाई के बाद इन परिवर्तनों का पता चला था।

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जागरूक माता-पिता

डॉ रॉबर्ट क्रूगर, एक प्रसिद्ध शोधकर्ता और स्वास्थ्य देखभाल पेशेवर, जो अध्ययन में शामिल नहीं हैं, ने टिप्पणी की, हालांकि यह निष्कर्ष निकालना मुश्किल है कि संरचनात्मक मस्तिष्क असामान्यताएं प्रभाव थीं या अत्यधिक वीडियो गेम खेलने का कारण थीं। 'यह बहुत संभव है कि कम आईक्यू वाले बच्चे अपनी आंतरिक विशेषताओं के कारण गेमिंग के लिए आकर्षित होते हैं जबकि अधिक सक्षम बच्चे अधिक बौद्धिक गतिविधियों के लिए आकर्षित होते हैं,' उन्होंने लिखा।

चूंकि मस्तिष्क की आधारभूत जांच की गई थी, जिसमें परिवर्तनों का पता नहीं चला था, इसलिए इस बात की अधिक संभावना है कि प्रतिकूल परिवर्तन कारण के बजाय प्रभाव थे।

बच्चों के बीच अत्यधिक वीडियो गेम खेलने के संभावित जीवन-हानिकारक प्रभावों के बारे में माता-पिता को जागरूक होना चाहिए। यह पूरी तरह से दूर नहीं है कि ये बच्चे व्यसन के स्तर तक पहुंच जाएंगे, जब वे अन्य बच्चों के साथ अधिक सामाजिककरण करने वाली अधिक आयु-उपयुक्त गतिविधियों में शामिल होने के बजाय अपने वीडियो गेम खेलना पसंद करेंगे। बाधित सामाजिककरण कौशल आक्रामक व्यवहार का कारण हो सकता है, जैसा कि हमारे रोगी के बच्चे के मामले में होता है।

आक्रामक व्यवहार के अलावा, ये बच्चे जो अत्यधिक वीडियो गेम खेलने में संलग्न हैं, उनमें सामाजिक समस्याओं, मादक द्रव्यों के सेवन, अवसाद और जीवन में बाद में सामना करने में विफलता होने की संभावना है। यह एक कारण हो सकता है कि हमारे पास बच्चों और किशोरों की आत्महत्या की बढ़ती घटनाएं हैं।

गलत भगवान से प्रार्थना करना

वीडियो गेम वास्तव में बड़े वरदान और अभिशाप, विंडफॉल-एंड-डाउनफॉल पैकेज का हिस्सा हैं जो आधुनिक समय की पेशकश करते हैं। अन्य उदाहरण फेसबुक, इंस्टाग्राम, ट्विटर और इंटरनेट हैं, जो सामान्य तौर पर अच्छे और आनंददायक होते हैं, लेकिन अगर हम उनसे अधिक घंटे बिताते हैं, तो वे सूक्ष्म व्यसनों का कारण बन सकते हैं जो हमें वास्तविक व्यक्तिगत मुठभेड़ों के लिए आभासी समाजीकरण पसंद करते हैं। शीर्ष यह है कि सामाजिक मेलजोल पर महामारी प्रतिबंध के साथ, और जब तक हम इसके बारे में लगातार जागरूक नहीं होते हैं, तब तक जाल से बचना बहुत बड़ा हो सकता है। प्रार्थना करें कि हम ऐसे जाल में न फंसें। INQ